Povijest Metaverses-a je mlada i međutim, kao i mnoge druge današnje priče poput NFT-a i kriptovaluta, najvjerovatnije će imati ulogu u iskustvima potrošača, pa čak i našim životima sutra. I u tom kontekstu igračke, možda ne one na koje smo navikli, ne samo da su uključene, već će igrati veliku ulogu u ovom novom poslu. Zato sam želeo da razumem i pokušam da shvatim šta bi moglo da postane dizajn igračaka u doba Metaverzuma. Samo da ukažem na ovo pitanje čini mi se da mi omogućava da putujem kroz vrijeme u sekundama... ali hajde da prvo pokušamo da pojasnimo stvari što je moguće jasnije od onoga što sam do sada primijetio.

Ono što se dešava je da velike (i hrabre) kompanije ulažu već znatne količine novca i čini se da je ova groznica zarazna. U svijetu igračaka ovo uključuje proizvođače kaoLegoali i medijska svojstva poputHello Kittyi kompanije virtuelnih svetova kaoSandbox, kako objašnjavaNic MithamodMetaversedinovaj post. Danas smo se upoznali sa proizvođačima igračaka koji sarađuju sa medijskim objektima, kao što se obično dešava za licencirane igračke i merchandising koji promoviraju medijske produkcije kao što su crtani filmovi i filmovi. Na neki način se navikavamo na igračke koje imaju i digitalni dio, što smo vidjeli kada smo pisaliSago mini, LEGO Boosti mnogi drugi. Dodavanje ove treće vrste aktera, kompanija virtuelnih svjetova, stvorilo je ono što Mitham efektivno naziva "zlatni trougao".

Metaverse je teško definisati u nekoliko riječi i još nije moguće predvidjeti kakvu će ulogu imati u dječjem razvoju i vremenu za igru, a da ipak shvatimo kamo sve to vodi nas dizajnere igračaka, krenuo bih od jedine tačke u ovom trokutu koja ima fizičku dimenziju i koju znamo, igračke. Već decenijama vodimo debatekako su video igre uticale na način na koji se djeca igraju, strahujući da bi u nekom trenutku u budućnosti fizičke igračke mogle postati historija, ali se to još nije dogodilo. A roditelji su sve više zabrinuti za vrijeme ispred ekrana i obrazovne vrijednosti igračaka u svijetu koji je snažno vođen konzumerizmom.
Tako da vjerujem da dok god budemo smatrali da su igračke prisutne samo u fizičkom području, bit ćemo isključeni s obrazovnom potrebom da se djeca osjećaju "dio svog vremena", na primjer da se mogu družiti na nove načine s vršnjacima, u suprotnom čineći da se osjećaju izolovano, što je problem podcijenjen u mnogim fizičkim igračkama... Dakle, nadajmo se da ćemo moći pokrenuti kritički razvoj ovog novog igrališta s obzirom na to da će fizička igra roditelja uvijek biti igralište i fizički razvoj djece. sposobni da vrednuju društvene interakcije i čulna iskustva u stvarnom životu, kao iu virtuelnim.

Čini se da je cilj kompanija koje trenutno ulažu u Metaverse da steknu sredstva koja će u budućnosti biti sve više povezana sa rastućom publikom (online igrači) koja dramatično snižava svoju starost kako godine prolaze. Djeca se sve više smatraju "mladim potrošačima", ako ne u stvarnoj kupovini stvari, definitivno u praćenju njihovog ponašanja kako bi odrasli mogli odlučivati o kupovini u njihovo ime... na kraju krajeva, pisma želja su tu s razlogom.











